Lorsque vous ouvrez un jeu de caractères existant, ces paramètres doivent déjà être définis correctement. En principe, vous n'avez pas à les modifier.
Un jeu de caractères peut être :
REMARQUE : les jeux de caractères à largeur fixe ne sont pas pris en charge dans cette version. Ce bouton est là pour assurer la compatibilité descendante.
DISPLAY : cet indicateur signale les jeux de caractères utilisés par certains clients pour afficher des alphabets comme ceux de l'arabe et de l'hébreu. Ils sont employés uniquement pour afficher des données, non pour les stocker. Ils disposent de caractéristiques supplémentaires. Reportez-vous à Classification étendue des caractères, à Table des formes et à Ligatures.
SHIFT : certains systèmes d'encodage à largeur variable utilisent le caractère de code normal (Shift in) comme code de contrôle pour signaler qu'une série de caractères est mono-octet, par exemple, jusqu'à ce que le caractère de code spécial (Shift out) soit détecté, ce dernier pouvant signaler que le groupe de caractères suivant est codé sur deux octets.
BYTE_UNIQUE : un jeu de caractères BYTE_UNIQUE dispose d'une plage de codes spécifiques pour les caractères mono-octets et d'une autre pour les caractères multi-octets. Dans ce cas, le code du premier octet indique si le caractère est mono ou multi-octet. Un jeu de caractères entièrement mono-octet (US7ASCII par exemple) ou entièrement multi-octet (jeux de caractères asiatiques par exemple) est, par défaut, BYTE_UNIQUE.
Les caractères mono-octets espace, soulignement et pourcentage ne sont pas présents dans les jeux de caractères à largeur fixe et ils doivent être définis :
oracle correspond au modèle oracl_.SM, le modèle à utiliser est SM%.Lorsque l'indicateur SHIFT est défini, le code et le glyphe des caractères de code normal (Shift in) et de code spécial (Shift out) sont définis dans ces champs.
Ce champ indique si un jeu de caractères d'affichage est codé sur 7 bits ou non.